Børn, bøger og teknik

Publiceret i Weekendavisen

Udvidet virkelighed. Fremtiden er her nu, og interaktive digitale historier vil fylde den. Hvor det, De ser på gennem Deres tablet eller mobil, bliver ´ levende´.

Børnebogmessen i Bologna markerer forårets komme. Den ligger altid i april, og blomster og sol fremstår indbydende og forårsagtige, uanset hvor dovent den danske vinter end er om at trække sig.

Byen, der også rummer verdens ældste universitet, stiftet i 1088, danner rammen om en række prisuddelinger til det ypperste, som verdens børnebogsskabere har frembragt i årets løb. Priserne bliver uddelt på universitetets flotte og gamle bibliotek, hvilket også giver følelsen af, at priserne hviler på en tusind år gammel tradition. Men lad Dem ikke narre, for Bologna- bogmessen følger godt med i tiden.

En af de priser, der uddeles hvert år, er BolognaRagazzi Digital Award, som gives til den mest innovative mobil-app eller website for børn. I år gik prisen i en af kategorierne til et danskbaseret digitalt mediehus, Step In Books, som også vandt prisen sidste år. I alt deltog 152 bidragsydere fra 32 lande i 2017, så der er konkurrence om priserne.

Det er et særsyn, at Danmark i det hele taget får en plads blandt vinderne i de forskellige Bologna-priser. Endnu mere bemærkelsesværdigt er det, at de får det inden for det digitale område, da Danmark set med omverdenens øjne ikke er specielt godt med i udviklingen af den interaktive litteratur for børn. Mærkeligt at tænke på, når landet i øvrigt er i front med den offentlige digitalisering.

Step In Books udgav sidste år den interaktive fortælling Wuwu & Co., som er en meget indtagende fortælling for de mindre børn, som fik fremragende anmeldelser og omtaler også i dansk presse. Det var Merete Pryds Helle, der skrev de smukke tekster, og Kamila Slocinska, der havde skabt det særegne visuelle univers. Ret sej og nyskabende fortælling, idet man her både skulle gå rundt med sin tablet og råbe til den for at få historien til at makke ret. For den vandt Step In Books den overordnede digitale pris i Bologna sidste år.

I år havde Step In Books allieret sig med den finske fortæller Kaisa Happonen og illustratoren Anne Vasko. Baseret på deres billedbog om vinterbjørnen Mur har de udviklet en digital fortælling, som udvider den fysiske bog ved at anvende teknikken Augmented Reality (AR). AR bliver også tit kaldt udvidet, suppleret eller forstærket virkelighed. Basalt set består teknikken i, at computerens (eller mobilens) kamera lægger et datalag oven på det, den registrerer. Det mest kendte eksempel er Pokémon GO, der kom i løbet af sommeren, men IKEA har også lavet en app, hvor man kan se, hvordan deres møbler vil se ud i ens eget hjem. Google Glass er et eksempel på briller, som giver data om, hvad man ser, mens man betragter det. Der er bred enighed om, at AR bliver det helt store i fremtiden, og selvfølgelig vil dette blive afspejlet i (børne-) litteraturen.

Med Mur holder man sin tablet over bogen, der så uddyber fortællingen med musik og forskellige aktiviteter. Det sker alt sammen meget poetisk og indtagende. Også her skal man gå rundt med sin tablet for at få fuld glæde af fortællingen. Ikke noget med at sidde stille på sofaen med sin tablet på skødet.

Bogen findes for tiden kun på finsk og er godt i gang med at blive oversat til et stort antal andre sprog, dog desværre endnu ikke på dansk.

Konkurrencen på markedet er hård: Der udkommer dagligt cirka 1000 nye apps til mobiler og tablets. Hvor man skulle købe »Wuwu & Co.« -appen for at få historien, så er »Mur« baseret på, at hvis man køber billedbogen, så kan man downloade appen gratis.

Mange danske forlag har brændt sig gevaldigt på det digitale marked, hvilket har betydet, at de har holdt en del igen med investeringerne, når det gælder andet end ebøger.

Bibliotekerne er heller ikke helt klar til at håndtere den del af den digitale virkelighed.

Der gives for eksempel ikke bibliotekspenge for at have spillet installeret på en tablet på biblioteket. Derfor er det ofte nye spillere på markedet, der udvikler de nye, innovative produkter, som i deres interaktivitet mere minder om spil end litteratur.

Men kendetegnet ved de bedste af disse er, at det er professionelle fortællere og illustratorer, der er med til at lave disse innovative produkter for de mindste. En god fortælling er væsentlig uanset platform. Teknikken er kun et værktøj til at producere nye typer historier, for eksempel nogle, der baseret på virkeligheden på samme måde som god tekstbaseret litteratur kan hjælpe børn med at udvikle og fremmane tanker og følelser.

Eller i undervisningen som hjælp til at udvide allerede kendte tekster med små interaktive sekvenser, der kan illustrere vanskelige passager. Jo, der er muligheder nok for litteraturen i teknologien. Indtil videre er det en nichebeskæftigelse, men ingen tvivl om, at markedspotentialet er enormt.