Hvornår har du sidst talt med din computer?

Publiceret i Weekendavisen

CD-ROM. Hvis børn skal lære noget af deres leg med computeren, skal de ikke blot bevæge sig rundt i på forhånd fastlagte verdener, men selv konstruere disse verdener, siger forskeren Edith Ackerman.

»HighTech Center Babelsberg«, i Babelsberg/Potsdam i udkanten af Berlin, er et stort kompleks, der skal arbejde med film, ny teknologi og produktion af CD-ROM og video, lidt i stil med Sophia Antipolis, i Sydfrankrig, der nu rummer ca. 20.000 mennesker og nogle af de største IT-udbydere i verden. Takket være en god støtte fra især EU ser det ud, som om »østtyskerne« igen vil bringe Fritz Langs gamle studier, som tidligere lå her, til ære og værdighed. Området ligner én stor byggeplads. HighTech Center Babelsberg har for nylig været rammen om den 4. internationale messe, InterActiva. I modsætning til mange af de øvrige messer for interaktive medier, havde man i programmet forsøgt at fokusere på det kunstneriske indhold af de mange CD-ROM´ere og Internet-sider, der bliver offentliggjort i disse måneder. Helt slippe for tekniske specifikationer kunne deltagerne nu ikke.

Selve messen blev afholdt uden de store luksuøse armbevægelser. Det hele foregik i et dårligt belyst filmstudie. Det kulinariske var også til at overse: Stående indtagelse af to slags sandwiches og fire slags glaserede sukkerkager. Til gengæld var der gods i nogle af foredragene. Især gjorde forskeren Edith Ackerman lykke da hun med sine håndtegnede overheads og med en indtrængende og engagerende stemme indledte sit foredrag med en skarp kritik af de CD-ROM produkter, vi ser i dag.

EDITH Ackerman har forsket en del i børns opfattelse af computere. Støttet af bl.a. Lego havde hun blandt andet udført et forsøg, der gik ud på at finde ud af, hvorfor børn har så svært ved at forstå matematiske grafer. Hun klistrede en elektronisk afstandsmåler på forskellige børn, og lod dem se en computerskærm, der viste afstanden på en matematisk graf. Jo tættere barnet kom på computeren, jo mere komprimeret blev grafen og omvendt. Børnene kunne godt se, at det var dem, der forårsagede forskellen i grafen, men det tog dem meget lang tid at forstå forbindelsen mellem afstanden og grafens billede på skærmen. Derefter blev aftandsmåleren klistret fast på et elektrisk tog, som børnene kunne styre hastigheden på via en almindelig drejeknap. Grafen bevægede sig naturligvis som forventet, dvs. afhængig af togets afstand fra måleren. Men det mærkelige var, at børnene rent faktisk ikke kunne forstå, at princippet var det samme som da de havde afstandsmåleren klistret til kroppen. De måtte tænke det hele forfra. Det revolutionerende ved denne opdagelse er såmænd, at det dermed viser sig, at den måde indlæring normalt foregår på, ikke er specielt effektiv.

Lærer et barn at lave for eksempel et rumindholdsregnestykke, hvor kubikmeterne angiver hvor stor en mængde, man kan proppe i beholderne, er det slet ikke sikkert, at vedkommende kan bruge denne viden til noget som helst andet end til sin eksamen. For det er sammenhængen, der har betinget læreprocessen. Det er ikke specielt nyt, kan man sige. I fremmedsprogsindlæringen arbejder man med et aktivt og et passivt ordforråd. I det passive ordforråd ligger alle de ord, man har hørt relativt få gange. Disse ord ligger ikke præsent i personens bevidsthed og kan ikke bruges aktivt i konversationsøjemed, men nok forstås, når andre hører dem. Først når vedkommende har hørt ordet rigtig mange gange og i mange forskellige sammenhænge, kan han forstå ordets betydning fuldt ud i den forstand, at han selv kan bruge ordet. Så bliver det en del af hans aktive ordforråd. Det mærkelige ved det er nu, at man ikke har taget konsekvensen af disse erfaringer i produktionen af nye, interaktive, indlæringsprogrammer. Ligesom i matematikbogen er det en speciel færdighed, der skal indlæres. Alle stykker bliver gentaget med forskellige variationer, men i den samme sammenhæng.

PROGRAMMERNE af i dag er normalt bygget op på den måde, at programmøren og designerne har konstrueret en bestemt verden og i en kontekst, som man kan styre udefra. Edith Ackermans pointe er imidlertid, at det er nødvendigt for barnet at føle sig som den, der selv bygger denne verden og kontekst, hvis det skal lære noget som helst. Interaktiviteten skal rumme oplevelser, det er ikke nok, at man kan zappe rundt ved hjælp af mus eller piletaster og se forskellige ting. Det er vigtigt, at man lærer, at ens handlinger har konsekvenser, og en ikke-redundant verden, som skabes ved at bruge de remedier, der forefindes i den, rummer langt større potentialer for indlæring end én, der blot gentager den samme situation igen og igen med få variationer.

Filosoffen Sherry Terkel kalder computeren for »the intimate machine« i sin bog, The Second Self. Og det er sådan, den skal opfattes. Den skal reagere på de inputs, den får og ud fra disse skabe de situationer, der er relevante for indlæringen. På samme måde er det vigtigt, at man har en mulighed for at lave en play-back af den situation, man har rodet sig ind i. Der skal være tid til at reflektere over de valg, man har foretaget, så man ikke pludselig havner i en blindgyde og er nødt til at starte forfra, uden egentlig at have forstået hvad det var, der gik galt. Og denne play-back funktion kan også bruges socialt, således at flere børn kan dele oplevelser med hinanden. Sekvenser af spil og indlæringsprogrammer bør kunne gemmes på ens harddisk, så de kan vises frem for venner. Et eksempel på en ny måde at få brugeren inddraget i skabelsen af sin egen verden blev blandt andet brugt, da MediaFusion fra USA præsenterede Graham Nashs (fra det legendariske Crosby, Stills & Nash) nye multimediashow, LifeSighs.

Her står Graham Nash på scenen iført en infrarød sensor. Bag ham er der et kæmpestort hvidt lærred, som han styrer, dels via sensoren, dels via en lommelygteagtig mus, som kan pege på skærmen og forårsage, at forskellige ting begynder at ske. I et langt one-man show på scenen interagerer han med tilskuerne. Samtalerne med dem afgør, hvad der bliver vist på skærmen, fx. kan han vise scener fra sit lange liv på scenen, sin barndom, filmstumper fra 60´erne og 70´erne, alt efter aftenens forløb og publikums humør. Derudover er computerudstyret koblet til forskellige servere verden over, således at samtalerne kan føre Nash og publikum til en vejrstation i Grønland eller til et slumkvarter i London. Et andet eksempel på en velgennemtænkt aktivitet var cigaretfirmaet West, der havde sponseret en CD-ROM produktion for unge. West havde på forhånd doneret nogle cigaretter til et rumskib, der blev sendt af sted i lige linie fra Jorden for at se, om menneskene kunne gøre opmærksom på deres eksistens. Og samtidig havde West så produceret et ansøgningsskema, således at alle unge over 18 kunne ansøge om at blive astronauter på den første lancering af et europæisk rumprojekt.

Og det var ingen hindring, at man var ryger, understregedes det. En kunstnerisk set ret interessant installation blev ydet af Ilja Sallacz, der med sin bog om døden, Menschentod, gav nye perspektiver i forhold til rumlig interaktion. Man skal forestille sig et podie, hvorpå der står en sort bog, man kan bladre i. På hver side er der øverst en lille stregkode, som bliver registreret af en stregkodelæser, der er placeret direkte over bogen. Så snart læseren vender siden, aktiverer stregkodelæseren et kamera, der så projicerer en sekvens ned på bogens sider. Resultatet er en unik oplevelse. Grundlæggende kan man sige, at multimediebranchen er kommet sig over de første, entusiastiske år og er begyndt at spekulere langt mere over selve indholdet end over hvordan indpakningen ser ud. Det er en glædelig ting, og man kan spekulere på, hvad det vil komme til at betyde for indlæringen i skolerne. Vil de kunne tilpasse sig en tid, hvor børn vil få serveret mere og mere spændende spil og pædagogiske CD-ROM´ere, som giver dem en vis frihed til selv at skabe rammerne?